domingo, 14 de noviembre de 2010

Debate de los videojuegos

DEFINICION DE:
videojuego: Un videojuego (del inglés video game) o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados.




QUE TIENEN DE MALO LOS VIDEOJUEGOS?


 si hablamos en términos comunes de un videojuego, se podria decir que los videos juegos no tienen ningun mal, ya que solo son aparatos que pueden ser manipukados a la manera que el usuario quiera es decir no causa dano alguno. Al contrario los videojuegos estimulan al espectador y se manieneactivo y asi tambien estimula su imaginación, también los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios eso nos lleva a que pongan en practicas su capacidad inelectual, ya que deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices(lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones a demas de la sociabilidad ya que en muchas de las ocasiones deben interactuar mas de uno.
Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos.


Según un informe del Comité de Protección al Consumidor del Parlamento Europeo  los videojuegos pueden estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación".
(citado en la revista Comunicación y Pedagogía núm. 233)




En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.


Pero si pueden causar danos los videojuegos?
Como abiamos mencionado antes los videos juegos solo son programas interactivos que son manipulados por el usuario, pero el abuso de estos programas si pueden danar en ciera forma, por ejemplo: si u te pones a jugar 2-4 horas diarias durante un par de semana podría darse el caso que debido a esa falta de movimiento puedes presentar ciertos problemas físicos, o visuales ya que el estar demasiado tiempo viendo la pantalla puede dañarte la vista a la larga.
pero esos problemas no son causados por los videojuegos son causados por el mismo usuario y su falta de conciencia.


LO QUE NO SE DICE DE LOS VIDEOJUEGOS:


Investigadores internacionales alertaron sobre el riesgo de los videojuegos para la salud mental y física de los niños, han detectado crisis epilépticas, alteraciones del nervio óptico, migrañas, obesidad y tabaquismo entre los menores que se exponen mucho a los videojuegos. Piden a sus padres cuidar a sus hijos.
Diario Abc de Monterey (México).
Número de edición 8213 con fecha del viernes 27 de febrero del año 2009.



Y realmente muchos de los videos-juegos  son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... 
A si las videoconsola son unos de los principales problemas que incitan ala persona que sea mas violenta. asi que podemos concluir que si son daninos y causan muchos problemas tanto sociales como morales.




CONCLUSIONES FINALES:
Y en lo personal creo yo que todo en exceso es malo y si hay un videojuego-adiccion lógicamente es negativo a si que son los padres los responsables de realizar la vigilancia permanente de nuestros hijos y saber en que clase de videojuegos se involucran y si es necesario privarlo de algunos de ellos hacer por su beneficio y asi poder orientar y dirigir sus actitudes y prepararlo para una vida mejor. 


IMPRESIONES QUE TUVE DEL DEBATE:
Algo que me gusto mucho fue que cuando uno hablaba los demás escuchaba bueno eso se perdió al final pero iniciamos bien. otra cosa que me justo fue que algunas personas andaban perdidas y otras que cuando hablaban para ayudar a su equipo mas los enterraba. 


fuente bibliográfica:


  • BERNAT, Antonia (2001). "Indiana Jones y el destino de la Atlántida". En FERRÉS, Joan y MARQUÈS, Pere (Coord.)(1996-..). Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. Pp. 306/87-306/97" Barcelona: Praxis
  • BISHOP, A. (1998). "El papel de los videojuegos en la educación matemática". Revista de Didáctica de las Matemáticas, 18, pp. 9-19
  • CALVO, A. (1997). Ocio en los noventa: los videojuegos. Tesi Doctoral Palma de mallorca: Universitat de les Illes Balears.
  • CALVO, Ana Mª (1998). "Videojuegos. Del juego al medio didáctico". Comunicación y Pedagogía, núm. 152, pp. 63-69"
  • CERQUEDA, Dolors (1995). "Videojuegos y ordenadores". Comunicación y Pedagogía, nº 135, pp. 10-13" Barcelona.
  • CORNELLA, MC. (1995). "El videojuego: algo más que un objeto de entretenimiento". Comunicación y Pedagogía, nº 135, pp. 20-27" Barcelona
  • DE PABLOS, Juan (2001). "Nuevas tecnologías, educación y entretenimiento". Revista Comunicación y Pedagogía, núm. 172, pp. 25-31
  • DEL MORAL, Esther (1996). "Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos: la creatividad lúdica a través del software". Aula de Innovación educativa, 50, p. 63-67
  • DEL MORAL, Esther (1997). "Una propuesta educativa con el tamagotchi". Comunicación y Pedagogía, nº 148, pp. 13-15" Barcelona
  • DEL MORAL, Esther (2000). "Los videojuegoscon chicas" ypara chicas": de Lara croft a Barbie". Revista Comunicación y Pedagogía, núm. 172, pp. 45-50"
  • DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J. (Dir). (2004) La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: 84-688-9969-0
  • Guía DÍEZ GUTIÉRREZ, E.J. (Dir). (2004) Investigación desde la práctica: Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE/Instituto de la Mujer. ISBN: 84-688-9968-2

martes, 2 de noviembre de 2010

Falacias


Clasificación de algunas falacias, en un Mapa conceptual donde se dan a conocer cada falacias y sus definiciones.   







Ejemplos de falacia en nuestra usado en la vidas diaria





 Este video fue tomado de yuotube y fue realizado por el ITSM. para fines de aprendizaje.
Al cual agradesco por esta informacion ya que nos es de  gran utilidad.







Las 10 falacias mas usadas en nuestras vidas...




1.- Falacia por argumentacion







2.- Falacia por genética









3.-falacia de apelación a la autoridad




Falacia “ad Verecunciam” Este termino significa “apelación a la autoridad” Es cuando se recurre al sentimiento de respeto que se tiene hacia esa autoridad para conseguir así el asentimiento hacia una conclusión. 
por ejemplo:  La casa Bic anuncia en televisión sus maquinillas de afeitar con el campeón mundial de tenis MacEnroe, si el argumento implícito es que estas deben de ser verdaderamente buenas porque lo dice el mejor tennista, entonces tenemos una falacia, porque el tenis nada tiene que ver con las maquinillas de afeitar.

4.-falacia por ambigüedad
nota: la imagen es solo para dar una idea  de falacia "ignoren lo que dice dicha imajen".
En todas las lenguas hay palabras y expresiones que tienen varios significados, es decir, que son ambiguas. Un ejemplo claro son los chistes con doble sentido, como el que dice que... Dice ... Chuta al gol, y gol se murió de sobredosis !!!


EJEMPLO:
Sólo el hombre es racional.
Ninguna mujer es un hombre.
Así pues, ninguna mujer es racional.
El verbo ser es un verbo que da mucho lugar a confusión, por ejemplo:
Los chinos son numerosos.
Confucio es chino.
Confucio es numeroso.
Finalmente, esta son falacias que se originan por un fallo en una ambigüedad estructural. Otro ejemplo son:
Todo hombre ama a una mujer.
Carlo ponti ama a Sofía Loren.
Todo hombre ama a Sofía Loren.

5.-Falacia por ignorancia
Esta falacia se da mucho en las personas comun.
es decir que siempre tratemos de defender un tema sin conocerlo en su rpofundidad caeremos en este erro de ignorancia sencillamente por no conocer el contexto de lo que se habla y saber todas sus ramas que abarca.

6.- Falacia ad populum (dirigido al pueblo provocando emociones)

Es  el razonamiento o discurso en el que se omiten las razones adecuadas y se exponen razones no vinculadas con la conclusión pero que se sabe serán aceptadas por el auditorio, despertando sentimientos y emociones. Es una argumentación demagógica o seductora.


Ejemplo:
"Tenemos que prohibir que venga gente de fuera. ¿Qué harán nuestros hijos si los extranjeros los roban el trabajo y el pan?"

7.- Falacia por tradición
Esta falacia es muy comun en nuestro pais.
aquí un ejemplo de ello pero no es el unico hay miles y miles de ellos, que con el paso los mexicanos nos  hemos apropiados de ellas.


Si una persona preguntara por ejemplo el porque se debe comer pan de muerte solo en noviembre nunca hallaran una razon logica o razonable que apoye dicha tradicion, por que no lo hay ya que eso se adopta segun las creencias de las distintas personas. es decir no hay un concepto claro del porque se practica dica accion no hay un objetivo en si.

8.- Falacia por falsa causa
Razonamiento que a partir de la coincidencia entre dos fenómenos se establece, sin suficiente base, una relación causal: el primero es la causa y el segundo, el efecto. Clásicamente era conocida con la expresión: "Post hoc, ergo propter hoc" (Después de esto, entonces por causa de esto).
Ejemplo:
"El cáncer de pulmón se presenta (frecuentemente) en personas que fuman cigarrillos; por lo tanto, fumar cigarrillos es la causa de este cáncer"


Es preciso observar (como se observa en el libro de donde procede este ejemplo: PIZARRO, Fina. "Aprendre a raonar". Barcelona: Alhambra, 1987) que si bien es un argumento falaz, no se puede establecer que la conclusión sea falsa; se llegó a esta conclusión por otras vías.


9.- Falacia dirigida contra el hombre
Son argumentos usados para a tacar verbalmente a una persona, asiéndole parecer que por culpa de ellos el problema persiste, esta falacia realmente algunos científicos consideran que no debería ser considerada como falacia ya que llega al punto mas bajo que se puede llegar a ser, ciertamente si son argumentos pero argumentos mal usados y que no van dirigida al punto que se esta tratando si no que ataca directamente a la persona y no a los argumentos expuestos. 
"Los ecologistas dicen que consumimos demasiado energía; pero no hagas caso porque los ecologistas siempre exageran".

10.- Falacias formales
Las falacias formales son razonamientos no válidos pero que a menudo se aceptan por su semejanza con formas válidas de razonamiento o inferencia. Se da un error que pasa inadvertido.
Así, por ejemplo, a partir de dos premisas como "Si llueve, cojo el paraguas" y "Se da el caso que llueve", puedo concluir con validez formal que "Cojo el paraguas". Ahora bien, de las dos premisas: "Si llueve, cojo el paraguas" y "Cojo el paraguas", no puedo concluir con validez formal "Llueve": si he cogido el paraguas era porque lo llevaba a arreglar. Éste es un ejemplo de la falacia formal conocida como afirmación del consecuente.





Actividad interactiva
Detecta que falacias es:


Falacia no Formales